Programa Steam Maker ensina os princípios fundamentais de elétrica e robótica, entre outras áreas, valorizando pensamento crítico e resolução de problemas; iniciativa está presente em 16 escolas públicas
Antes de participar do programa Steam Maker, a estudante Ana Beatriz Santos, 13 anos, não imaginava que o universo da ciência e tecnologia era tão interessante. Com a chegada da iniciativa ao Centro de Ensino Fundamental (CEF) 1 do Guará, os horizontes de Ana e de outros estudantes foram ampliados. “Estou aprendendo muitas coisas, como ligar tomadas e caixas de som, consertar turbinas de computador, fazer desenhos de robótica. E quando a gente erra, alguém ajuda. Acho isso muito legal ”, conta, empolgada.

Presente em 16 escolas públicas, a iniciativa integra as áreas de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática (Steam) com a cultura do “faça você mesmo” (maker), desenvolvendo habilidades cruciais como pensamento crítico, resolução de problemas, trabalho em equipe e criatividade. A realização é fruto de uma parceria entre a Secretaria de Educação (SEEDF), a Fundação de Apoio à Pesquisa (FAPDF) e o Instituto Conhecer Brasil (ICB), com apoio da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo (USP).
“Trabalhar a tecnologia de forma correta e significativa é essencial na formação dos nossos estudantes”, enfatiza a secretária de Educação, Hélvia Paranaguá. “No CEF 1 do Guará, esse projeto, conduzido com dedicação, mostra como é possível estimular o protagonismo juvenil por meio da experimentação, da criatividade e do uso responsável das ferramentas tecnológicas. É inspirador ver nossos alunos ganhando autonomia, resolvendo problemas reais e, inclusive, contribuindo com a própria escola. Isso é educação com propósito.”
Inovação e autonomia
No CEF 1 do Guará, as atividades são conduzidas pelo professor João Gomes Ferreira, que destaca o uso do método construtivista para estimular o raciocínio lógico e a autonomia dos discentes. “Eles são os fazedores do conhecimento. A gente mostra o caminho e as ferramentas, para que eles juntem as peças e construam soluções”, explica. “Quando saírem deste curso, já terão noções de eletrônica, informática, mecânica, mecatrônica. A ideia é plantar essa semente para que saiam daqui e pensem: ‘gostei disso, quero seguir nessa área’”.
Segundo a vice-diretora do CEF 1 do Guará, Andreia Sales, atualmente são atendidos cerca de 100 estudantes no programa. Os encontros são semanais, com duração média de 3h. “O Steam Maker traz recursos que auxiliam habilidades que os estudantes têm, mas que podem não ser alcançadas pela escola, que não tem como promover esse tipo de atividade. O projeto cede os materiais, que são individuais, para que os alunos tenham a oportunidade de se familiarizar com a organização de projetos de robótica, com a informática e outros recursos tecnológicos”, afirma.
A vice-diretora acredita que a adesão dos alunos deriva da curiosidade sobre temas que não são abordados profundamente em sala de aula: “Muitos acham os temas interessantes e estão distantes do tema, mesmo vendo muitos vídeos no Youtube, pesquisando por conta própria. A partir do momento em que oferecemos o projeto, muitos gostaram, e hoje temos lista de espera para uma segunda etapa no segundo semestre”.
Aprender sobre ciência e tecnologia com a mão na massa é tão proveitoso que a estudante Sophia Vieira, 13, confessa que, às vezes, dá uma espiadinha no encontro de outras turmas. “Gosto de ver o que estão fazendo, até para saber o que vamos fazer na minha aula. Dá vontade de ficar aqui o tempo todo”, conta. O novo conhecimento também conquistou o estudante Mateus Constantino, 14. Junto aos colegas, ele está na fase inicial dos conceitos, aprendendo o básico da área, mas já sonha grande. “Quero criar um robô grande, que ande e que seja capaz de fazer muitas coisas”, revela.
Por Catarina Loiola, da Agência Brasília | Edição: Ígor Silveira